<code id='4140D6DE5A'></code><style id='4140D6DE5A'></style>
    • <acronym id='4140D6DE5A'></acronym>
      <center id='4140D6DE5A'><center id='4140D6DE5A'><tfoot id='4140D6DE5A'></tfoot></center><abbr id='4140D6DE5A'><dir id='4140D6DE5A'><tfoot id='4140D6DE5A'></tfoot><noframes id='4140D6DE5A'>

    • <optgroup id='4140D6DE5A'><strike id='4140D6DE5A'><sup id='4140D6DE5A'></sup></strike><code id='4140D6DE5A'></code></optgroup>
        1. <b id='4140D6DE5A'><label id='4140D6DE5A'><select id='4140D6DE5A'><dt id='4140D6DE5A'><span id='4140D6DE5A'></span></dt></select></label></b><u id='4140D6DE5A'></u>
          <i id='4140D6DE5A'><strike id='4140D6DE5A'><tt id='4140D6DE5A'><pre id='4140D6DE5A'></pre></tt></strike></i>

          嘉盛资本通
          嘉盛资本通

          《艾尔登法环 :黑夜君临》构想近十年 始自《黑魂3》 大概在开发《黑暗之魂3》时

          时间:2025-09-19 08:39:41 来源:

          近日 ,登法《艾尔登法环:黑夜君临》总监石崎淳也在接受媒体采访时表示 ,环黑魂《艾尔登法环:黑夜君临》的夜君创意在自己脑海中酝酿多年 ,早在他参与《黑暗之魂3》开发时便已萌芽。临构

          石崎淳也解释道:"那是想近很久以前了  ,我很早就对想做的年始游戏有过模糊构想 ,大概在开发《黑暗之魂3》时,自黑这些零散的登法概念就开始浮现。"自初代《黑暗之魂》起,环黑魂石崎淳也便以战斗和关卡设计师的夜君身份在FS社进行工作  。鉴于《黑暗之魂3》于2016年4月全球发售 ,临构《艾尔登法环:黑夜君临》的想近创意已沉淀近十年 。

          石崎淳也补充道:"当然直到《艾尔登法环》全面投入制作时,年始这些想法才真正成型 。自黑在目睹该作宏大的登法世界规模、丰富的敌人种类 、武器系统和玩家构筑可能性后 ,我觉得这正是拓展创意的绝佳载体 。这就是本作概念形成的时间线 。"

          石崎淳也称 ,FS社社长兼《艾尔登法环》总监宫崎英高鼓励石崎淳也担任本作的总监,但他坦言最初构思时"完全没想过会亲自执导 ,只觉得这个方向值得探索"。完成处女作后,他表态绝对愿意再度掌舵——或许下次会选择脱离现有世界观的全新IP 。

          石崎淳也表示 :"未来我很想尝试执导其他作品 ,《艾尔登法环 :黑夜君临》是以《艾尔登法环》为基石 ,今后我希望能探索不同的创作路径。"

          当被问及是否会推动开发类似《艾尔登法环:黑夜君临》结构、突破FS社传统RPG框架的正传作品时,石崎淳也回应道 :"我确实在思考这个问题 ,通过《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,我发现自己是那种在实践中摸索游戏本质的类型 。这肯定会成为我未来的考量方向 ,但下次执导的作品——无论何时以何种形式呈现——想必会大不相同  。"

          当创意进入实施阶段并与团队碰撞时 ,往往会产生诸多变数。对此 ,石崎淳也坦言:"需要克服无数困难 ,必须做好向团队阐释构想  、突破障碍的准备 。但在这个过程中 ,你会突然捕捉到纯粹的游戏乐趣 ,然后全力锁定这种感觉。这是个日复一日的持续过程——每天都要发掘新鲜有趣的核心要素,它们会为你提供继续前进的灵感和动力 。《艾尔登法环 :黑夜君临》正是这样诞生的,未来项目也将延续这种创作方式 。"

          《艾尔登法环 :黑夜君临》将于5月30日登陆Xbox Series X/S、Xbox One、PS4、PS5和PC平台。售价为198元人民币,不支持跨平台游戏  。

          更多内容请点击【热点】专栏