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          嘉盛资本通
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          《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感 勒布朗谈及这个话题前

          时间:2025-09-19 08:46:33 来源:

          在Nightdive工作室近期的网络《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的奇兵过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。

          勒布朗谈及这个话题前 ,音频先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统 ,日志这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。设计核心原因是初衷,Looking Glass当时正面临动作RPG的不破经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用  ,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。坏沉比如在《上古卷轴3 :晨风》中,浸感对着敌人挥舞武器却始终打不中,网络就是奇兵这种设计脱节的典型例子。

          “我们不喜欢的音频另一点是对话NPC的状态。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,日志在对话树里浏览内容’,设计”勒布朗说  ,初衷“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时 ,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,对着菜单选选项,感觉很糟糕。”

          “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,玩家只需翻阅他们的日记就行 。’”

          结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用 ,但它能以氛围感十足的方式交代剧情,且不会像过场动画、文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。

          Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人  ,简直都像在做播客 。

          勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听 ,边探索边漫不经心地听,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,是因为有趣的是,它尊重玩家的自主性。通过不强制选择 ,反而让你能更投入地做出自己的选择,”勒布朗解释道。

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