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          嘉盛资本通
          嘉盛资本通

          新时代的格斗游戏,走上了一条殊途同归的道路 “格斗游戏无竞品”这句话

          时间:2025-09-19 09:38:11 来源:

          “格斗游戏无竞品”这句话 ,代的道路或多或少也算是格斗归该品类玩家的某种共识 ,毕竟它所代表的游戏“修炼门槛”“胜负压力”往往也与“硬核”这一刻板印象脱不了关系 。而“硬核”往往意味着其受众群体更加倾向于存量市场,走上玩家们所面对的条殊途同选择往往也称不上“丰富”。

          直到两年前的代的道路《街霸6》(以下简称SF6)凭借“现代/动感模式”,外加颇具角色扮演体验的格斗归“环球游历”模式 ,使得这个品类在如今的游戏电子游戏市场完成了一波“出圈效应”,让许多自认“苦手”的走上玩家也充分感受到了格斗游戏的魅力所在。

          现如今,条殊途同一款时隔26年的代的道路格斗IP《饿狼传说》(以下简称CotW)也即将于4月24日推出 ,在前不久刚结束的格斗归OBT测试期间 ,各路格斗游戏爱好者也纷纷抱着“试试深浅”的游戏态度鏖战其中 。

          在笔者看来 ,走上一款26年前的条殊途同游戏IP ,“重出江湖”意味着它既不能丢失其当年所塑造的产品特征,同时又需要在玩法机制上符合当下格斗游戏玩家的喜好 ,以及不亚于同期其他竞品的表现力。

          图注:可能很多玩家都没意识到特瑞已经活跃这么久了

          而如何将旧时代的经典变成新时代的潮流,《CotW》跟《SF6》交出的答卷 ,颇有异曲同工之妙 。

          为《SF6》玩家量身打造?

          在2月份开展的OBT测试中 ,在以“小孩曾卓君”为代表的国内《街霸6》高手对《CotW》进行“早期战术开发”的同时 ,多如笔者一样曾经体验过《SF6》的格斗新手也同样参与体验。

          水平相差悬殊的玩家群体,几乎都给出了“极短的适应期后  ,便能迅速上手《CotW》”的结论反馈,绝非偶然 。

          究其原因,我们或许需要从“曾为SF6玩家”这一共通属性入手 。

          (图注  :在游民星空狼王杯中“小孩“仅在最初熟悉角色时落败一场,后未尝败绩)

          从具体层面来看 ,《CotW》对于街霸玩家的“友善”不光体现在格斗游戏的逻辑层面,从根源上讲,这是来自设计层面对于格斗博弈理念的共通解读 。

          (图注:对比素材来自B站UP主 :Orpheus奥菲斯)

          而博弈理念的共通性令《CotW》与《SF6》在实际体验层面有着许多可以触类旁通的“门道”  ,但同时又能很明显感受到同源支流下的不同侧重深度 。

          【REV武技VS斗气连段】

          以《CotW》新加入的“REV武技”机制为例 。

          其简单概述下来 ,就是以特定的出招按键 ,施展出技能的强化版本,与此前《KOF》系列的EX技能类似。(原本招式输入↓↘→+轻拳,REV强化版则需要输入↓↘→+轻拳和重拳)。

          而其搭配衍生的“REV加速”功能,让玩家可以通过取消招式后摇将不同REV武技组合形成连段 。

          这样的连段构成方式与《SF6》玩家脑海中 :“通过斗气冲刺取消拳脚后摇 ,并在连段中带入OD技”的进攻逻辑很容易产生共鸣。

          (图注 :哪怕没玩过格斗游戏,也不难看出两者有异曲同工之妙)

          往求同了说 ,两种机制都是通过增强策略性与增加战斗手段  ,来加快对局节奏,让博弈的每一分毫都有变数;往存异了说 ,是两者对于新时代格斗游戏的快节奏博弈进行的不同解读 。

          《SF6》的斗气冲刺可攻可守,给玩家提供了更多的战术选择;而《CotW》的REV武技连段则更多侧重进攻策略 ,保证玩家每一次成功的进攻都有伤害和体验两方面的极致正反馈 。

          而当你已经学会了《SF6》的斗气冲刺连段,《CotW》中REV连段不需要单独按键进行动作取消的设计只会让上手更为迅速。

          【REV重击VS斗气迸放】

          《CotW》中的搭载的“REV重击” ,能让玩家释放一次带有霸体效果的强力攻击  ,在作为进攻手段的同时 ,也能让玩家在被压制时有脱困手段。

          《SF6》中的“斗气迸放”则也具有相似功能。

          而不同的是,“REV重击”有着相对硬性的释放条件  ,即仅限于在角色血量处于S.P.G.阶段释放,但其可以在空中进行释放的设计让玩家有了更多的选择 。(《SF6》的斗气迸放只能在角色站立时使用)

          上述举例并非全部相似之处 ,但我们不难看出两者对于格斗游戏博弈的内在逻辑有着类同。

          从体感层面入手进行主观表达 ,笔者认为称《CotW》为“最适合街霸玩家的《饿狼》作品”也不为过。

          搓招苦手的笔者 ,从《SF6》的“现代模式”无缝过渡到《CotW》的“简单模式”,熟悉操作所花费的时间不及20分钟 ,连招更是一键完成,其对《SF6》玩家乃至纯格斗新手的友好程度可见一斑。

          (图注 :一键连招罢了,勿6)

          从异曲同工到双厨狂喜

          除了进攻层面的类似之处,两者在策略选择层面的设计也能遥相呼应。

          此处我们需要以格斗玩家们最常做的操作为例——防御 。

          防御手段的多样化设计已经是早年间各大格斗游戏厂商所达成的共识 。而《SF6》与《CotW》则不约而同地将他们集成到一个按钮上 。

          《CotW》中的一键“REV防御”,除了同样能够防御多类型攻击外 ,在成功防御后还能默认拉开与地方的距离 ,以形成了有效的拉扯空间。

          因此在对战中 ,要不要消耗REV槽使用“REV防御”来寻求反击机会,也是玩家战斗时需要考虑的决策考量 。

          而街霸中的“斗气防御”则可在成功时给玩家带来更大的进攻窗口。

          两者所带来的结果不同 ,但逻辑相似。对于已经熟悉“斗气防御”的朋友来说,掌握REV防御并不需要更多的熟悉,只需要知道键位在哪儿就行  。

          如此共通之处 ,不胜枚举 。

          一直以来,SNK的格斗系列与卡普空的《街霸》IP,一直是FTG类型的两座高山 。尽管在格斗游戏并非鳌头的当下 ,两家公司也一同挑起了担当,几度携手合作,共同为格斗游戏市场寻找新的生机与可能 。

          如近期不知火舞与特瑞在《SF6》中的客串,在《饿狼传说:群狼之城》的首发DLC中我们也能看到春丽与肯的身影,双厨狂喜不过如此。

          尽管距离《饿狼传说》IP前作已经过去了整整26年,但《饿狼传说 :群狼之城》依然能给本世代的格斗玩家们带来新鲜感 ,其正是SNK在策略深度与格斗反馈上做的大胆尝试符合时下格斗玩家们的品味与喜好的证明。

          倘若你是名《SF6》玩家 ,那《CotW》极低的上手门槛,会为你带来崭新又似曾相识的格斗乐趣。而你若是《饿狼传说》系列的老玩家,那么当那些经典的角色再度以新形象登台时,时间的沉淀会为我们带来更多的感动与惊喜。

          (图注:这也算惊喜的一部分吧)

          格斗,早就刻在了骨子里

          前不久 ,SNK在国内短视频平台上又火了一把  。

          (图片来源自@Aleks_Kost)

          这类型热门视频的内容大致是模仿SNK旗下角色的走路姿势 ,因其动作风格强烈而爆火 ,那些在评论区里一闪而过的角色,也勾起了许多玩家的回忆。

          作为格斗游戏界的元老厂牌,SNK旗下的作品陪伴了许多国人的童年时光。在那些充满激情的年纪里,我们在街机厅  、在微机室都曾留下与伙伴“对搓”的宝贵回忆  。

          《饿狼传说》与《拳皇》系列不知成了多少玩家的格斗启蒙 。如今,跨越26年后《饿狼传说》再度归来,我终于能够满足地说:“那种感觉  ,又回来了”  。

          如果您也跟笔者一样做好在南镇大展拳脚的准备,欢迎将《饿狼传说:群狼之城》添加至愿望单,也可免费参与3月27日-3月31日将开放的免费公开测试进行提前练习和体验 。

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