“格斗游戏无竞品”这句话 ,代的道路或多或少也算是格斗归该品类玩家的某种共识,毕竟它所代表的游戏“修炼门槛”“胜负压力”往往也与“硬核”这一刻板印象脱不了关系。而“硬核”往往意味着其受众群体更加倾向于存量市场,走上玩家们所面对的条殊途同选择往往也称不上“丰富”。
直到两年前的代的道路《街霸6》(以下简称SF6)凭借“现代/动感模式” ,外加颇具角色扮演体验的格斗归“环球游历”模式,使得这个品类在如今的游戏电子游戏市场完成了一波“出圈效应”,让许多自认“苦手”的走上玩家也充分感受到了格斗游戏的魅力所在。
现如今,条殊途同一款时隔26年的代的道路格斗IP《饿狼传说》(以下简称CotW)也即将于4月24日推出 ,在前不久刚结束的格斗归OBT测试期间 ,各路格斗游戏爱好者也纷纷抱着“试试深浅”的游戏态度鏖战其中 。
在笔者看来 ,走上一款26年前的条殊途同游戏IP ,“重出江湖”意味着它既不能丢失其当年所塑造的产品特征 ,同时又需要在玩法机制上符合当下格斗游戏玩家的喜好,以及不亚于同期其他竞品的表现力 。
图注 :可能很多玩家都没意识到特瑞已经活跃这么久了
而如何将旧时代的经典变成新时代的潮流,《CotW》跟《SF6》交出的答卷 ,颇有异曲同工之妙。
为《SF6》玩家量身打造?
在2月份开展的OBT测试中,在以“小孩曾卓君”为代表的国内《街霸6》高手对《CotW》进行“早期战术开发”的同时,多如笔者一样曾经体验过《SF6》的格斗新手也同样参与体验。
水平相差悬殊的玩家群体 ,几乎都给出了“极短的适应期后 ,便能迅速上手《CotW》”的结论反馈 ,绝非偶然。
究其原因,我们或许需要从“曾为SF6玩家”这一共通属性入手 。
(图注:在游民星空狼王杯中“小孩“仅在最初熟悉角色时落败一场,后未尝败绩)
从具体层面来看 ,《CotW》对于街霸玩家的“友善”不光体现在格斗游戏的逻辑层面,从根源上讲,这是来自设计层面对于格斗博弈理念的共通解读。
(图注:对比素材来自B站UP主:Orpheus奥菲斯)
而博弈理念的共通性令《CotW》与《SF6》在实际体验层面有着许多可以触类旁通的“门道”,但同时又能很明显感受到同源支流下的不同侧重深度 。
【REV武技VS斗气连段】
以《CotW》新加入的“REV武技”机制为例