近日,登法在接受媒体采访时,环黑当被问及为何缺失双人模式 ,夜君《艾尔登法环 :黑夜君临》制作人石崎淳也解释道 :"这确实是临专开发过程中的疏漏 。团队将全部精力投入三人联机体验与单人模式的注人暂缺打磨,导致双人玩法成为盲区,协作但团队将在发售后通过更新弥补 。双人”
石崎淳也表示 ,模式游戏的登法基础框架与最初向宫崎英高提案时相似 ,但团队成员的环黑创意和反馈使其超越了原案。游戏平衡性是夜君核心挑战,特别是临专整合玩家反馈和创新系统。新机制的注人暂缺引入需要反复验证 ,石崎淳也特别关注玩家对这些设计的协作理解 ,强调观察玩家行为模式和优化新手引导流程的双人重要性。
对于游戏的匹配机制,石崎淳也阐释道,玩家仍可与一名好友组队,只是系统会自动匹配落单玩家凑成三人。双人模式之所以未成为开发重点 ,主要源于战斗平衡性的考量——正如所有魂系游戏,合适的搭档会让BOSS战难度骤降,但团队不愿因此削弱FS社单人游戏中那种令人欲罢不能的征服感 。他表示:"对于《艾尔登法环》这类偏重单人体验的作品 ,我们始终注重关卡设计、敌人配置、装备流派等要素...BOSS战必须保持令人屏息的压迫感与挑战性。"
若担心本作与《艾尔登法环》相去甚远 ,石崎淳也透露游戏会为单人玩家动态调节难度。无论是三人队中单独行动的成员 ,还是纯粹的单机玩家,系统都会实时调整。石崎淳也进一步解释道 :"敌人的活跃度和攻击欲望将根据玩家人数动态变化 ,避免出现不合理的围攻局面。本质上,多数时间里玩家仍会处于单兵作战状态——即便是三人小队,成员也常会分头探索地图不同区域收集道具,直到BOSS战前才重新集结 。
这番解释也揭示了双人模式需要额外考量的原因 :开发团队为延续前作精妙的难度曲线付出了巨大努力。石崎淳也在采访中表示,从《艾尔登法环》乃至更早作品入坑的老玩家,会意外发现《艾尔登法环 :黑夜君临》保留着熟悉的魂系内核。
尽管多人游戏市场盛行免费模式 ,团队最终决定采用折中定价策略 。石崎淳也解释:"现有内容体量足以支撑付费体验,我们更希望玩家完整感受游戏的全部魅力。通关后解锁的圣物仪式与角色剧情等要素,将为硬核玩家提供持续探索的动力。”而谈及最自豪的成就,石崎淳也感慨道 :"从三日三夜的核心循环 ,到玩家在浓缩RPG系统中集结抗敌的构想得以完整实现 ,这本身就是个奇迹。"他特别感谢团队将最初的概念蓝图转化为触手可及的现实。
《艾尔登法环:黑夜君临》将于5月30日登陆Xbox Series X/S 、Xbox One 、PS4 、PS5和PC平台