《寂静岭f》两位主创解释了为什么本作更偏向动作而非生存恐怖。寂静
在接受GameSpark采访时,更注《寂静岭》系列制作人冈本基和《寂静岭F》总监Al Yang被问及为何这款游戏比系列前作包含更多动作元素。重动作Yang解释说 ,非生转向动作元素是存恐为了避免重复《寂静岭》的典型模式,而是怖吸尝试一些不同的元素。
“我们不想一遍又一遍地重复《寂静岭2》的引新制作,我们也意识到没有理由继续制作它的寂静克隆版。因此,更注为了避免重复前几款大作的重动作做法,我们决定让动作元素更加突出。非生”
冈本基补充说 ,存恐通过制作一款更注重动作元素的怖吸游戏,或许能够鼓励那些从未玩过《寂静岭》游戏的引新玩家——尤其是那些没有伴随该系列成长的新一代玩家——去尝试这款游戏。
“《寂静岭》系列从来不被当做是寂静娱乐性十足的动作游戏 ,但随着我们向新玩家敞开大门