<code id='51192A6C22'></code><style id='51192A6C22'></style>
    • <acronym id='51192A6C22'></acronym>
      <center id='51192A6C22'><center id='51192A6C22'><tfoot id='51192A6C22'></tfoot></center><abbr id='51192A6C22'><dir id='51192A6C22'><tfoot id='51192A6C22'></tfoot><noframes id='51192A6C22'>

    • <optgroup id='51192A6C22'><strike id='51192A6C22'><sup id='51192A6C22'></sup></strike><code id='51192A6C22'></code></optgroup>
        1. <b id='51192A6C22'><label id='51192A6C22'><select id='51192A6C22'><dt id='51192A6C22'><span id='51192A6C22'></span></dt></select></label></b><u id='51192A6C22'></u>
          <i id='51192A6C22'><strike id='51192A6C22'><tt id='51192A6C22'><pre id='51192A6C22'></pre></tt></strike></i>

          嘉盛资本通
          嘉盛资本通

          《星球大战 :亡命之徒》设计目标 :确保忠于原作三部曲 在飞船中可以看到这一点

          时间:2025-09-19 08:33:26 来源:

          《星球大战:亡命之徒》的星球首席概念艺术家 Samuel De Vos 以及副艺术总监 Marthe Jonkers 最近接受 GamesRadar+ 采访时表示,对于开发商 Massive Entertainment 的大战团队,保证游戏一切忠于原作电影三部曲的亡命外观和感觉“非常重要”。

          De Vos 表示:“《星球大战》是徒忠于世界上最成熟的 IP 之一,因此为这个宇宙创造真实的设计补充需要特别小心 。我们研究了乔治·卢卡斯和(概念设计师)RalphMcQuarrie 的目标灵感来源以确保我们的想法基础来自相似的地方。”

          他指出,确保《亡命之徒》属于原作三部曲的原作时间线中,有“很多60 年代和 70 年代的部曲设计”,在飞船中可以看到这一点 。星球“你也许可以看到 70 年代单轨设计在建筑中非常显眼 ,大战再加上你能在《星球大战》电影中随处可见的亡命要素 。”

          Jonkers 补充道:“忠于原作三部曲非常重要。徒忠于我们希望您能够在玩《亡命之徒》时仿佛置身于电影中并且身临其境 。设计”

          “我们打印了 Ralph McQuarrie 的目标设计并将它们放大挂在办公室各处,这样我们总被这些设计包围着。从艺术角度来看,McQuarrie有很多令人惊讶的想法 ,但这些想法不一定出现在了电影中 ,因此我们在设计《亡命之徒》时也尝试采用相似的方法 。”

          但正如一些玩家指出,也许游戏的艺术设计确实很棒,“作为一家博物馆很不错” ,但“作为一款游戏它实在不行”——游戏目前 Metacritic 的媒体综合评分为76 分(100 分)  ,但用户评分仅为 4.8 分(满分 10 分) 。

          更多内容请点击【热点】专栏